返回列表 回復 發帖

跟我學攝影技巧之運動物體

有時,當能使底片曝光正確的最高快門速度仍無法"抓住"物體的動作時,就必須在曝光上另行考慮。假如二者懸殊太大,是無法拍出好照片來的。事實上,那些清晰度極高的紀實性照片,反而常常會破壞運動感。從藝術角度講,影象的輕微模糊往往更加富有真實感。因此,攝影者必須根據所要求的效果來決定自己的清晰標準。

    使用的快門速度決定於影象在相機焦平面上的移動速度。物體的運動速度一般都能很方便地用哩/小時估計出來。因為模糊圈的計算是以英寸的分數為單位,而快門速度是以秒的分數為單位,所以為便於比較,上述的速度單位必須換算成英寸/秒單位。物體移動和影象移動的速度比與兩者體積的大小比是一致的。所以距離加倍時,曝光量也可以相應地加倍,而不致有更大的線性位移。

物體大小 X 鏡頭焦距

------------------==影象大小

物體距離 - 鏡頭焦距

這樣,如用一個焦距為6英寸的鏡頭,在50英尺距離上拍攝一個身高6英尺的人,正以每小時3哩的速度,朝著與相機成直角的方向走動時:

72 X 6  432

------==----=0.727時=影象大小
600-6  594



    影象與物體的比率為l比99。因為物體以每秒52.8英寸速度運動,影象則相應以每秒0.53英寸速度移動。近似計算,物體每秒位移50英寸,影象則每秒位移大約二分之一英寸。也就是說,在1/53秒內,影象位移1/100英寸,用於接觸印相,這樣的快門速度所提供的被攝者身體的清晰度是可以接受的。但要考慮到這樣的事實即當被攝者整個身體以每小時3哩的速度前進時,他的雙腳是交替動作的。因此雙腳的移動速度約為整個身體運動速度的二倍。其他許多運動物體的一些特殊部位也都是這樣的。比如一匹馬在賓士時,馬蹄比馬腿的動作要快得多。在用負片放大照片時,還必須把由此而造成的清晰度的損失考慮在內。

    為了快速計算出物體位移的數值,可以通過以下方法求出近似值,用物體的運動速度(單位為哩/小時)乘上20,將其得數再乘上快門速度的秒數,即:

    物體運動速度(哩/小時)X 20 X 快門速度=物體位移值

    在前面所舉的例子中,位移值可計算如下:

    3 X 20 X 1/50=60/50=1.20英寸
   
    與前面的計算對照,較為精確的計算為1.06英寸
  
    某公司推薦用下述簡單方法來求得快門速度:

    物體距離(英寸〕

------------------------------------

    運動速度(碼/小時) X 鏡頭焦距(英寸)

    用此法計算上例:

    600      600    1

---------==---------==----秒

    5280 X 6   31680   53

    上述計算都是假定這樣一種條件,即物體運動方向與鏡頭光軸成直角。假如物體的運動方向是朝著相機而來或背離相機而去的話,影象的位移則大都只限於大小的改變,此時可用相當於原來三分之一的快門速度,如果運動方向是與鏡頭光軸成45度角的話,則應用三分之二的快門速度。依此可以類推出運動方向成其他角度時所需要的快門速度。

    因為影象的實際位移取決於它的相對大小,也就是說,取決於所用的鏡頭焦距和物體的距離。為方便起見,可以將這兩個因素結合起來,即以鏡頭焦距的倍數來估計物體的距離,如附表所示,它是按1/250時的模糊圈計算出來的。

    快門刻度盤上所示快門速度的精確程度有很大出入,所以任何具體快門在任何刻度上"抓住"物體動態的效率都必須經過反復試驗才能確定,附表提供了一些試驗數值。

    可以從移動著的車輛上拍攝照片,快門速度和在相同距離的一個固定位置上拍攝該車輛時所用的一樣。當被攝物運動得太快以至無法使任何現有的快門速度來"抓住"它們的動態的時候,不妨順著物體的運動方向轉動相機進行拍攝。通過實踐,可以獲得背景模糊而運動物體足夠清晰的影象效果,這種效果常常給人以非常真實的感覺。

與相機光軸成直角運動的物體 哩/小時 以鏡頭焦距的倍數計算距離

50 100 500

行人 3 1/300 1/150 1/30

走動的馬 4 1/400 1/200 1/40

跑動的馬 9 1/1000 1/500 1/100

船和非機動車輛 10 1/900 1/450 1/90

賓士的馬 20 1/200 1/1000 1/200

賽馬 30 1/300 1/1500 1/300

火車和汽車 30 1/250 1/1250 1/250

火車和汽車 60 1/500 1/2500 1/500

遊戲和輕鬆的運動 1/1000 1/500 1/100

競走、跳躍和激烈的運動 1/2000 1/1000 1/200

跳水 1/1000 1/500 1/100
返回列表